Phương pháp tăng tỷ lệ khung hình dựa trên lọc hiển thị ở mức đối tượng

170 lượt xem

Các tác giả

  • Le Hoang Minh (Tác giả đại diện) Viện Công nghệ thông tin, Viện Khoa học và Công nghệ quân sự
  • Tran Binh Minh Viện Công nghệ thông tin, Viện Khoa học và Công nghệ quân sự
  • Luu Van Sang Viện Công nghệ thông tin, Viện Khoa học và Công nghệ quân sự
  • Hoang The Khanh Viện Tên lửa, Viện Khoa học và Công nghệ quân sự

DOI:

https://doi.org/10.54939/1859-1043.j.mst.CSCE6.2022.28-40

Từ khóa:

Tỷ lệ khung hình; Chọn lọc; Mô phỏng; Cơ sở dữ liệu địa hình; Kết xuất đồ họa; Unity 3D.

Tóm tắt

Tỷ lệ khung hình là một tham số quan trọng để đánh giá hiệu năng của các ứng dụng mô phỏng, nếu càng cao thì càng đem lại sự trực quan và chân thực cho các hệ thống mô phỏng. Trong lĩnh vực mô phỏng, quá trình sinh cảnh dữ liệu địa hình chiếm nhiều thời gian và tài nguyên phần cứng, do đó, tối ưu hóa quá trình này sẽ làm cho cả hệ thống mô phỏng được tăng tốc đáng kể. Phương pháp lọc hiển thị theo khung nhìn rất hiệu quả trong việc giảm tính toán các đối tượng không được hiển thị trong khung hình. Trong phương pháp này, chỉ các đối tượng được hiển thị và không được hiển thị sẽ được phân loại và chỉ có đói tượng hiển thị mới được gửi đến cạc đồ họa để kết xuất đồ họa. Bài báo đề xuất một phương pháp lọc hiển thị khung hình đến mức đối tượng. Trong phương pháp đề xuất, vùng kết xuất đồ họa được lọc theo đối tượng, do đó, làm giảm đáng kể số lượng đối tượng cần kết xuất đồ họa trong mỗi khung hình. Mục đích của nghiên cứu là cải thiện hiệu năng kết xuất đồ họa dữ liệu địa hình trên nền tảng Unity 3D. Các kết quả thực nghiệm cho thấy, phương pháp đề xuất đạt được kết quả tốt so với khi sử dụng phương pháp gốc.

Tài liệu tham khảo

[1]. B. Wang and P.-L. P. Rau, “Effect of vibrotactile feedback on simulator sickness, performance, and user satisfaction with virtual reality glasses”, In International Conference on Human-Computer Interaction, Springer, pp. 291-302, (2019). DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-22577-3_21

[2]. https://developingschool.com/a/1/what-is-frame-rate-and-factors-affecting-it/.

[3]. https://unity.com: Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D VR & AR.

[4]. F. Nusrat, F. Hassan et al, “How Developers Optimize Virtual Reality Applications: A Study of Optimization Commits in Open Source Unity Projects”, IEEE/ACM 43rd International Conference on Software Engineering (ICSE), pp. 473-485, (2021). DOI: https://doi.org/10.1109/ICSE43902.2021.00052

[5]. https://unity.com/how-to/real-time-rendering-3d.

[6]. Cohen-Or, Daniel & Chrysanthou, Yiorgos & Silva, Cláudio, “A Survey of Visibility for Walkthrough Applications”, Proceedings of SIGGRAPH, (2001).

[7]. https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html.

[8]. Batagelo, H. C., & Wu Shin-Ting, “Dynamic scene occlusion culling using a regular grid”, Proceedings XV Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing, (2002), doi:10.1109/sibgra.2002.1167122. DOI: https://doi.org/10.1109/SIBGRA.2002.1167122

[9]. Ziyi Wang, Meng Tan, Gang Liu, “Research on Real Time Rendering Algorithm for Large Scale Complex Scenes based on Unity”, International Journal of Science, Vol.4, No.4, pp.14-18, (2017).

[10]. Rodriguez, “Dynamic occlusion culling using octrees with Unity for virtual reality”, The University of Texas at San Antonio, (2017).

[11]. Binh Do Viet, KC.BM.04, Military Information Technology Institute, (2017).

[12]. Khanh Hoang The, KC-KT.04/19, Missle Institute, (2019).

[13]. Minh Tran Binh, ĐTVCN.01.22/CNTT, Military Information Technology Institute, (2021).

Tải xuống

Đã Xuất bản

30-12-2022

Cách trích dẫn

Le Hoang Minh, Tran Binh Minh, Luu Van Sang, và Hoang The Khanh. “Phương pháp tăng tỷ lệ Khung hình dựa Trên lọc hiển thị ở mức đối tượng”. Tạp Chí Nghiên cứu Khoa học Và Công nghệ quân sự, số p.h CSCE6, Tháng Chạp 2022, tr 28-40, doi:10.54939/1859-1043.j.mst.CSCE6.2022.28-40.

Số

Chuyên mục

Nghiên cứu khoa học

##category.category##

Các bài báo được đọc nhiều nhất của cùng tác giả